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正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD ノーベルガンダム バーサーカー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 4 70 弾が大きめ 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 3 55 スタン属性の斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる 通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ 前格闘 踵落とし 前 70 大きく飛び込む 横格闘 蹴り上げ 横 65 回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 打ち上げる 通常格闘 ビームリボン連撃 →N 76 振り上げラッシュ 前格闘 踏み付け →前 80 大きく動く 横格闘 足払い →横 50 大きく回り込み 後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる BD格闘 回転突撃 BD中前 91 振り回しながら突撃 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特 100 その場で回転 特格派生 ゴッドフィンガー →特 91~187 メイン、サブ、格闘からの派生専用 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーモード 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに移行。 解説 攻略 射撃【メイン射撃】ビームフラフープ 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 【通常格闘】ビームリボン 【前格闘】踵落とし/踏み付け 【横格闘】蹴り上げ/足払い 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】回転突撃 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー バーストアタックバーサーカーシステム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、アレンビー・ビアズリーが駆るネオスウェーデン代表MF。 ハイヒールを履いたセーラー服の女性という奇抜な見た目のデザインが特徴的。 覚醒技によってバーサーカーモードに永久換装(一度換装するとバーサーカーモードで再出撃)する能力を持った格闘機。 機動性はMF特有のダッシュジャンプ地走仕様で、格闘はMF唯一のラッシュ仕様(エピオン等と異なり同方向入力も可能)。 本ページで解説する通常ノーベルは特殊格闘を用いたズサが得意技で、本ゲームの地走機でもこれに限れば最高クラスの防御力を誇る。 一方でズサと絡めて狙える攻め手は貧弱で、ズサ攻略できない敵機には延々と遅延できるものの、対策できる相手には時間稼ぎも苦労する。 強力な攻め手を獲得できるバーサーカー移行までどう自衛するか、覚醒ゲージを貯めていくかが課題。 上手くバーサーカーモードに移行できると強力な攻め手を得られる。 格闘機としては真正面から判定発生で殴り倒す王道タイプでもなければ、格闘寄りの射撃始動や闇討ちに徹するタイプでもない。 覚醒技換装というゴールに辿り着いて初めて試合に参加できるという、総じて格闘機としてもかなりの邪道、良く言えばトリッキーな機体。 通常時は格闘初段性能、コンボ火力などは万能機クラスだが、ズサの回避を活かして優位性を取れる相手に勝負を挑みたい。 敵が明らかにこちらのズサムーブを捉えきれない場合はバーサーカーより働ける事も少なく無い程。 ただし通常時の攻め手自体が大した事がない為、有利を取れる相手・状況は割と限られる。 自分と相方が性質を理解した上で使う固定向けの機体。 胡散臭いムーブは可能なので卓越すれば意外さを越えた強さを発揮していける。 凝り固まったセオリーに頼らず、相性などを加味して柔軟に、かつ行くべきところでは無謀さを持って仕掛けていこう。 リザルトポーズ 通常時勝利 フラフープを回す。 バーサーカーモード時勝利 やや苦しむように天を見上げる。 ゴッドフィンガー使用時勝利 ノーマルモードで横ピース。 敗北時 座り込む。 キャンセルルート メイン→特射、特格派生 N・ラッシュN・前・横・ラッシュ横・後・ラッシュ後・BD格→サブ、特格派生 サブhit時、各格闘hit時→特格派生 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→600に メインの弾数増加(3→4) 特射の弾数増加(2→3)、リロード増加(12秒→14秒)、発生時点でリロードするように BD格のダウン値増加、ダウン属性が砂埃ダウンに、食いつきが良くなってこぼさないように BD格→ゴッドフィンガーの派生ルート追加 バーストアタック使用時にプレッシャーが発生するように 家庭版検証履歴 BD格 威力134→91 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 「ノーベルフラフープ!」 フラフープ状の投擲。弱ビーム属性で高威力の実弾や敵機に当たると貫通せずに消える。 発生は遅いが銃口補正はまともかつ判定がやや大きめで、半端な高飛びには意外と当たる。 だが誘導は緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。 特射キャンセル・特格派生が可能で、赤ロック維持はできるがどちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発][属性 アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正値 -15%] 「助太刀…お願いできるかな!?」 右後方に出現したマンダラガンダムが錫杖を振り回しながら突撃し、敵に接近すると炎を纏って斬り抜ける格闘アシスト。 命中すると炎上スタン。 アシストが場に残っていてもリロードが開始されるタイプのため、回転率は良好な部類。 射程限界はプラクティスのパネル12枚程度。 メインと異なり接地判定はなく必ず宙に浮いてしまい、平地では接地移行できない。 突進速度は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、命中確認からの追撃もしやすい。 この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても強い。 ただし敵に接近しないと攻撃判定が発生せず、突進中に他の敵と接触しても巻き込まない。 メインからキャンセル可能。 だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。 そもそもキャンセルで当たる間合いならゴッドフィンガーも当たることが多い。 誘導の強さから赤ロック維持で使う機会もあるだろうが、追撃目的としてはあまり期待しないように。 通常時の生命線と言ってもいい武装。 バーサーカー時は使えなくなるので、温存するのはあまりにも勿体無い。無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。 覚醒時にもリロードされるので、余裕があればバーサーカーになる前に3発吐いてもいいだろう。 格闘 ビームリボンや手足による格闘攻撃を繰り出す。抜刀無し。 リボンを使った格闘には入力時点で独自のSEが鳴る。 格闘機として見ると初段性能は心もとなく、特にノーマルモードの基本性能は万能機レベル。 各種格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘能力を持つのが特徴。 同じラッシュ格闘能力を持つ他の機体(エピオン、ブルーディスティニー、イフリート改)と異なり、同じ入力に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)。 また、ラッシュで入力すると初段とは異なる専用動作になる。 ラッシュ時のダメージ効率は中々良く、単純な連打だけでもそれなりのコンボを構築できるのが特徴。 その分ラッシュを使わない場合は低効率の初段か低カット耐性・高威力のゴッドフィンガーしか無く、格闘に組み込みやすい射撃も無く応用性は悪い 以上の特性からOHでもまとまったコンボの完走を狙える反面、カット耐性と威力を両立したコンボの構築は不得手。 敵機が強制ダウンしてもそのまま入力を行うと一振り分はラッシュ入力ができてしまう。 単純な空振りなら隙だらけだが、ここでラッシュ前に繋ぐと大きく動いてカット耐性を上げられるため覚えておきたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [発生(密着・射程限界共通) 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームリボンをまっすぐ伸ばし、当たった相手を引き寄せる格闘属性のアンカー系武装。虹ステ可能だが地上撃ちは不可。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 各種格闘からラッシュで引き出すことが可能。 その場合は後方宙返りから繰り出す。 引き寄せからは各種格闘と特格派生にキャンセル可能。 格闘はラッシュではなく通常の初段から出すことになる。通常時では低ダウン値からゴッドフィンガーを引き出せる手段になるため、コンボパーツとして覚えておきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み 引き寄せ 10(95%) 5(-0%) 0.1 0 よろけ 【通常格闘】ビームリボン [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 初段はリボン振り上げ、ラッシュ時は3連横振りとなる。 初段の伸びは万能機相応レベル。 他のラッシュより威力は出るが攻撃時間が長く、ダメージ狙いなら特格派生のほうが効率が良いこともあり拘束狙いぐらいにしか使い道がない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 浮かしよろけ ラッシュ 振り返し 25(94%) 25(-6%) 0.4 0.4 よろけ 横振り 49(88%) 25(-6%) 0.8 0.4 よろけ 回転振り 76(83%) 30(-5%) 1.4 0.6 よろけ 【前格闘】踵落とし/踏み付け [発生 通常時 20F/覚醒時 17F] 初段は前方に大きく飛び込んでの踵落とし、ラッシュ時は高く跳んでの踏みつけを繰り出す。 初段の伸びは非常に良いが跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のフワ格と同じ感覚では扱えない。 上方向に追う時には一応選択肢に入るか。 接地した相手に当てると尻もちをつくタイプのよろけ。 ラッシュ前は動きの大きさからカット耐性は随一で、コンボの〆として非常に優秀。 カットの危険を感じたら強制ダウンが取れなくてもラッシュ前に繋いで離脱してしまおう。 エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。 これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後にラッシュ前を出せば手早く高度を下げる事が可能。 踏みつける前にステップキャンセルすれば相手の上を取ることができ、攻め継続にできる。 その後、上に張り付いたまま相手のダウン値の補正が切れたら覚醒でBSKになるのもあり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.0 強よろけ ラッシュ 踏みつけ 100(-15%) 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り上げ/足払い [発生 通常時 20F/覚醒時 17F] 通常時は足を高く上げる蹴り上げ、ラッシュ時は回り込んでの下段足払いを繰り出す。 伸びがNより長く、初段として狙いやすい。 だがよくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着状態から振り始めても回り込む動作を挟む。 必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 そういった点で距離感が重要な格闘。アルケー横特に通ずるものがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 回転よろけ ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 強よろけ 【後格闘】サマーソルト [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 通常・ラッシュ共に同モーションの蹴り上げ1段。 伸びがN格より短く、初段には向かない。 ラッシュ時は出始めにやや溜めるためコンボの完走時間は横ループと大差無い。 コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。 後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。 高度を上げても前格で〆か空振りを行えば一気に落下が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 ダウン ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) 0.8 ダウン 【BD格闘】回転突撃 [発生 通常時 22F/覚醒時 19F] リボンを回転させながら前方に突進する。 入力したその場から攻撃を開始する格闘だが、射程内なら伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。 さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。 ラッシュには対応しないが、1ヒット時点からサブC・特格派生が可能でコンボの始動に向きやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 91(70%) 10(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 「ふぅー!」 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。 命中から特格派生に対応するが、それ以外のキャンセルやラッシュには元・先共に非対応。 判定は強いが射程は極めて短く、狙って当てることは困難。 接地判定を持ち、地上で使えば空中判定に移行せず硬直切れと共にブーストを回復する。つまりズサキャンに使う武装。 地走中に特格→虹ステップの連打で、跳びキャンなどよりも簡易かつ機敏な回避ムーブが可能。同じ使い方をするラゴゥの特格と比べると動作が機敏で使いやすい。 ノーベル通常時の生命線ともなる動きで、はっきり言ってこれ以外は他より強い部分がほとんどないので習得は必須。 別にこのムーブ自体は難しくはないが、闇雲にステップを踏むのではなく、タイマンでは相手の行動をよく見ながら誘導を切っていこう。 入力したその場で全身に判定を出すため、タイミングさえ完璧なら格闘アシストを一方的に消すことも可能。 曲芸の域は出ないが、覚えておけば自衛に有効。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 100(-20%) 2.0 ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー [発生 通常時 24F/覚醒時 20F] 「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」 メイン射撃・サブ射撃・前ラッシュを除く全ての格闘から特格入力で出せる。 右手で敵に掴みかかり、爆砕する。ゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。 裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来たことになっている。 掴んだ後は格闘入力連打で追加ダメージ。 8回以上入力すると最後がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げに変化する。 HE派生までならそこそこ安定するが、フル入力はそれなりの連打速度が必要。 フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特にHE時は持ち上げ動作が入るため特に長くなる。 追加入力しなければすぐに爆発するため、手早く終えたい場合は入力数を調整するとよい。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。 擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。 ただ通常時はスーパーアーマーが無く、生当て狙いは迎撃されやすい。 出し切りからのサブ・格闘追撃は通常爆発からは微ディレイ前ステ、HEからは強めの横フワステで届く。 HEからの追撃は高威力の反面ブースト燃費が重いため、場合によっては追加7回以内から追撃するかHE1回で強制ダウンを取ることも重要。 派生特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 10~70(90%) 6*0~10(-0%) 0.1 0 掴み ┣追加0~7回 爆発 91~133(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┗追加8~10回 HE 175~187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン バーストアタック バーサーカーシステム [属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 0.9(1.0)][補正値 -10%][発生 30F][スーパーアーマー持続 1~53F] 「ウォ、ウヴォォォアァァァァァ!!」 プレッシャーを展開すると共にバーサーカーモードに移行する。 バーサーカーモードの武装解説はこちらを参照。 移行動作はスーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。 ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になるため、最初の覚醒でバーサーカー時の覚醒技を使うことはできない。 プレッシャーはプラクティス半径2.5マス。標準より0.4低い。 能動的に使える性能ではあるが、チャンスを待ちすぎて換装できないと元も子もないため、拘るのは厳禁。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N・前格と横・後格はそれぞれ1段目の性能が同等なので記載圧縮。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫サブ→GFHE 197 直接HEするよりわずかに高威力 メイン→特射≫メイン 148 メイン≫NN前 192 射撃始動にしては中々の威力 メイン≫NN→GFHE 214 高威力だが時間効率は悪め メイン≫N横横前 192 メイン≫BD格 121 低威力。非推奨 メイン→GFHE 195 特射≫メイン≫メイン 154 中距離で引っ掛けたら 特射≫サブ→GFHE サブ→GFHE 274 HEからサブへの繋ぎは横フワステ。射撃始動高威力 特射≫NN前 215 射撃始動にしては中々の威力 特射≫NN→GFHE 254 HE1回で十分に高威力 特射≫N横横前 218 サブ射撃始動 サブ→GFHE 特射 222 お手軽攻め継。繋ぎは後ステ サブ→GFHE N前 265 HEを格闘で拾える サブ→GFHE サブ→GFHE 284 N格・前格始動 NNNN 218 長い割りに低威力 NNN前 232 NNN→GFHE 271 N横横横横前 234 Nラッシュより高威力 N→GFHE サブ→GFHE 280 始動が横or後で275 横格・後格始動 横横横横横前 229 横横横横横横 211 横ループはおよそ540°ほど回転する後ループなら高度を上げ、出し切り後にラッシュ前で高度を下げられる BD格始動 BD格1Hit→GFHE サブ→GFHE 288 未覚醒デスコン BD格9Hit 前前 188 カット耐性は良好だが低威力。初段フルヒットだと初段で140強制ダウン BD格→(サブ→)GFHE 216(218) サブを挟むと威力が上がる 特格始動 特格 (→サブ→)N横横前 249(244) 始動が困難 特格→GF握り 横横横前 280 高威力だが始動が困難 (メイン→)GFHE N→GFHE 292 GF生当て始動。未覚醒デスコン (メイン→)GFHE 横横前 278 GF生当て始動 (メイン→)GFHE サブ→GFHE 288 GF生当て始動 覚醒中限定 F/E/S NNNN前 303/256/256 覚醒中は1回多く入る F覚醒中限定 サブ→GFHE サブ→GFHE サブ→GFHE 351 半覚では入らないため、実戦で狙う機会はまず来ない NNNNN前 319 (メイン→)GFHE サブ→GFHE サブ→GFHE 353 GF生当て始動。覚醒デスコンだが半覚では入らない 戦術 端的に言えばバーサーカーまでの繋ぎの形態であるが、性能的に見どころはある。 特に特格ステップでの回避性能は非常に高く、卓越したノーベルに中距離ではまず弾が当たらないほど。 近接に入ると被弾率は高まりダブルロックは厳しいが、疑似タイマンであれば話は別。 一旦タイマンで取り付いて駒のようなフラフープムーブで無限ブースト化し、相手の硬直をじっくり待つ形となると本機は輝き始める。 覚醒までは2500以下のどんくさそうな射撃寄り機と永久に疑似タイマンをしたいというのが本音。この時の強さは同コスト帯屈指。 今作からBDステップ追加の仕様により、飛びキャンしなくても地走ステズサが可能となっている。 ラッシュ格闘も明確な強みであり、サーチ変えが非常にしやすいし、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。 格闘の派生でブーストを消費しなくなった事により、コンボ後の行動も選びやすくなっている。 ただ攻撃自体はバーサーカーの射CSのようなものはなくはっきり言えば全機でも貧相な部類。銃口が悪くないメインは硬直には刺せるが。 このためいわゆる闇討ち格闘機のムーブは通常時ノーベルはあまり得意ではない。 むしろ敵のロックを引きつつ接近しズサムーブで捌いている方が仕事をしている。他の2000格闘機に明らかに勝るのは荒らしていく中での回避力。 以上から、両前衛か爆弾での使用が推奨される。きっちり決まった後衛をやるのは厳しいというか、リスクを取らないと戦場に居ないに等しいのでどうあがいても弱い。 通常時はズサステの強さはあるもののそれだけで勝てるのかというと勿論無理。高機動機には一生追いつけない。 汎用的に考えられる理想は、1落ち前にシールドなども忘れずに覚醒ゲージを溜めてさっさとバーサーカーになる事。 バーサーカー移行にはプレッシャーとスパアマがあるので出来るならこれも活かしたい。 バーサーカーは相性の押し付けはしづらくなるが、かなりねじ込み力が上がるため放置耐性が一気に改善される。 火力もあるので爆弾型の前衛としては優秀な性能。 総合して本機は固定の方が向いている。 シャッフルだと相方が理解していないと進むも退くも厳しい状態になりやすい。 対して、固定なら爆弾移行や疑似タイマンの持続も好きなだけ可能で戦いやすい。 基本的に好き勝手にやれないとまず働けない機体なので、3020は20が闇討ちと自衛だろうなどと凝り固まっているプレイヤーとは組めない。 シャッフルであれば一般的に理解してもらいやすい闇討ちor突貫格闘機の立ち回りが可能なバーサーカーにさっさとなった方がいい。 EXバースト考察 「女の子の心を開くのに絶対に効く呪文を教えてあげる…!」 とにかく最初の覚醒でバーサーカーモードに移行すること。これが何より大事。 当然ながら半覚醒は必須。 バーサーカーにならないと攻めを稼げないのと、全覚ではそのバーサーカー+覚醒(技)攻めの機会が失われてしまうため。 基本的に通常時のズサステ押し付けに対応出来ない機体、腕前の相手は強力なバーサーカー攻めも捌ききれないので、結局通常時を長く維持するのは愚の骨頂。 なお、原作に合わせてか、明鏡止水補正は存在しない。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。 メインからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。 格闘機として見れば一択同然だが、本機の場合はバーサーカー移行効率を考えるとE覚が第一候補となる。 Eバースト 防御補正-30% 殴って覚醒を稼げれば良し、最悪体力を払ってでも受け身抜け覚醒技で最短バーサーカー移行ができる。 ノーベルは半覚からのバーサーカーが移行が基本となる為、最短最速で半覚を出せるのはパワーのF覚を超える大きな利点になる。基本はこれを選択することを推奨。 バーサーカー時の覚醒技とも相性がいい。 一方で当然ながらバーサーカーで活躍できないとそのままなし崩し的に敗北が濃厚。 移行前の赤字を取り返す戦果を出せないなら意味がないので肝に銘じよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 利点は皆無に等しい。 青ステくらいしか活かせる点しかない。 バーサーカーになればCSのチャージ短縮に活かせるが…。 僚機考察 両前衛、ないしは爆弾を許容できる機体と組むのが最安定。 ただの中コスト万能機と組んだ時が最も難しい。 ノーベルらしさで行くなら1500コストが地味に一番噛み合う。 3000 組み合わせとしては悪くないが、このコストでも割と相方を選ぶ。 おススメは荒らし切れる公算がある近接機と組むか、ノーベルを送り出せる射撃寄り機体で1落ち前にバーサーカー化。 ガンダムバエル 疑似タイマンからの運送コンではっきりと距離的に分断を狙える。 多少リスクを負ってノーベルがズサムーブを近めで行えばそれを取ろうと躍起になる敵をバエルがしばくチャンス。 一応よろけの追撃も双方可能なのでエピオンよりはきっかけが作りやすい。 ガンダムエピオン 疑似タイなら同コスト帯最強のコンビ。 とにかくどれだけ分断して敵を破壊できるか。火力のベースはエピオンにあるため、ノーベルはエピオンがやりづらい相手を担当してズサで化かすのが良い。 破壊力はあるが堅くやられると厳しい。邪道ではあるがサイド7よりは広めかつ障害物が大きく段差がないステージを推奨。 ガンダムサバーニャ 先落ちないしは爆弾型で戦う。 サバーニャは体力は低いので最初から完全な爆弾はおススメできない。 これに限らないが先落ちになるケースが多い場合、早めのバーサーカーを推奨。 AGE-FX 爆弾したいなら。ただし見合っていて刺せる武装が開幕弱すぎて機先を制しづらく意外にも向いていない。 2500 コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。 ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。 特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。 アリオスガンダム 厚い弾幕と変形ムーブがウリ。 特に変形滞空によりロックを集めやすく、その間にノーベルが距離を詰められる。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 接近戦 疑似タイに強く、ノーベルを牽引しやすい。 自衛力もあるため後落ちも利きやすい。 ただし全盛期のようなワンマンアーミーは無理なので、過度に負担を掛けないように。 2000 非推奨。かなり無理がある。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。 ただきちんとバーサーカーで体力を使えるため、バーサーカー周りがブン回った場合は勝機がある。 1500 卓越したノーベル使いはここと組みたがる、隠れ推奨枠。 2機目が丸まるバーサーカーで戦えるし、ズサムーブが厳しい敵には通常時を伸ばしても良い。 ノーベルらしい戦いができるのは間違いなくここと組んだ時。ただし固定なら機体の選定はきちんとしたい。 言うまでもないがノーベルのタイマン勝ちが勝利への絶対条件。 キュベレイMk-II(プルツー) アシストとメサメにより実は高めの疑似タイを捌く力があり、ノーベルが組みたい万能機としてはコストの相性も相まって全機でもトップクラスに入る。 基本的には得手不得手を考えて戦う。荒れてきてもS覚が強いため十分対応できる。 ケンプファー これもおススメ。きっかけを非常に作りやすく、火力も上々。 双方の「格闘距離ぎりぎりぐらいで付かず離れず」の距離感が近く、連携もしやすい。 ヒルドルブ バーサーカー推奨。あり得るコンビ。 さっさとバーサーカーになってドルブに寄り付く相手を撃ち落としていくコンビ。 開幕から攻撃の圧力がかけられるのは嬉しい。ズサの確定部分を探りながらドルブの圧も考慮するのは中々難しい事。 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.3 コメント欄 僚機考察のところにV2を記載していいと思う。大会で結果出したし大真面目にガチペアですね -- 名無しさん (2021-03-23 20 59 26) 名前 コメント
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正式名称:GF-13050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 70 サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 バーサーカーシステム - バーサーカーシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 75 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 DG細胞【自己再生】 - 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームリボン [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード:秒/2発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 バーストアタック バーサーカーシステム / DG細胞【自己再生】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 外部リンク したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.1
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総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット アレンビー・ビアズリー コスト 2000 耐久値 650 形態移行 バーサーカーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード:6バーサーカーモード:7 赤ロック距離 ノーマルモード:9バーサーカーモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ノーベルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的なネオスウェーデン代表MF。新体操の要素を取り入れた構造をしている。 有事にはバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と精神を犠牲にして能力を強力に増強できる。 地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく機体。 本作ではバーサーカーモードがバンシィ等と同じ耐久減少での永続換装へと変更され、バーサーカー移行に覚醒技使用が必須では無くなった。 しかしそれに合わせてバーサーカーに永続換装後も撃墜されるとノーマルで再出撃するようになった。 そして他の耐久換装機と異なり任意換装の手段は現状覚醒技しかないので、今までより強化時間が伸びたわけでもない。 そのノーマルも共通修正で地上ステップが重くなり実質潰されたことで、ノーベルの生命線であるズサステがあまり通用しなくなった。 今作は共通調整で主力行動が弱体化した機体は大体が何かしら補填の強化要素を持つのが基本だが、ノーベルの場合はノーマルモードの強化は行われなかった。 その結果、現状ノーマルモードがただのパワー不足な形態になってしまった。 総じて今作チラホラいる「使用率を隠れ蓑に調整を躱し続けて来たがついに手を付けられた強機体」の1機として弱体化寄りの調整を受けてしまった。 上手く耐久調整できれば、覚醒を攻めに回しつつこれまでは扱いづらかったラッシュ格闘を1落ち前から狙うこともできるが、肝心のF覚との噛み合いの悪さもそのまんまである。 原作的に見ればノーマルに戻れるパイロットに優しい仕様になったが、共通仕様変更と悪く噛み合ってしまいゲーム的にはかなりの逆風が吹きすさんでいる。 どうにも1落ち後のノーマルモードへの回帰がメリットよりもデメリットの方が目立ってしまい、正直今作は相当厳しい立ち回りを強いられている。 リザルトポーズ 通常時 新体操の動きでビームフラフープを手前から背中越しにクルクル回してから少し澄ましたポージング。締めのポーズはフラフープを投げる前の再現。 ゴッドフィンガー時 ノーマルモードで振り向きながら目元の辺りでピースサイズ。 バーサーカー時 雄叫びを上げるように空に頭を向ける。 敗北時 ノーマルモードで女の子座りになり座り込む。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→650) 【バーサーカーモード関連】 発動条件 ノーマル時に覚醒技発動→ノーマル時に覚醒技発動。または耐久値260未満。 バーサーカーモードで撃墜され再出撃時 バーサーカーモード継続→ノーマルモードで再出撃(=戦闘通じての一方通行換装廃止)。※500コストで出撃時は確定でバーサーカー再出撃となる。 【ノーマル時】 【バーサーカー時】 EXバースト考察 「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる!」 「ここからが…本当のファイトよぉぉぉぉ!!!」 ノーマルモードとバーサーカーモードで覚醒カットインとセリフが異なる。 覚醒タイプ ガンダムファイター Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 耐久減少換装の仕様変更により、前作よりは選びやすくなった…と思いきやそんなことは全くなかった覚醒。 CSからの格闘キャンセル、機動力強化、防御補正など嬉しい要素は確かに多い。 が、ラッシュ格闘の宿命として、F覚醒の補正が乗りにくいという欠点があり、火力を出せるコンボも覚醒技絡み限定のため、後述のように1落ち全覚前提の立ち回りになると相性が悪い。 しかも今作はこれまで以上に覚醒技での換装も強いられるせいで、貴重なF覚醒の時間を安定した覚醒換装のため犠牲にしないといけない。 強制バーサーカーの値は耐久値260以下なので、一応1落ち前の覚醒が溜まる耐久値としてはギリギリ噛み合う数値だが、現実問題そんな無茶が毎回通るはずもなく、まともにF覚醒バーサーカーで攻められるのは大抵2機目以降になる。 高ぶれた時の破壊力は確かに魅力だが、本作ではその高ぶれがあまりにも机上論すぎるせいで、MFにも関わらず選択肢としては次点以下という扱いとなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。青ステ開放以外の旨みが無く、その青ステも大して活かすことは出来ない。 Vバースト 論外。今のノーベルが半端に機動力を上げたところで焼け石に水。 Cバースト 防御補正 -% 前作までは運用難度と換装の仕様からF覚とは競合関係だったが、本作は相対的にC覚の強みが増したので原則これ一択の状況に。 ラッシュ格闘はF覚向きでなく、はっきり言ってC覚醒でも火力は十分事足りてしまう。 となると半覚抜けができて、上手くいけばゲージ譲渡も可能で、覚醒技空撃ちオンリーでも覚醒の発動時間が無駄になりにくいC覚醒は他と比べて頭一つ以上飛び抜けて噛み合っている。 全覚主体の作戦だとゲージ譲渡が無駄になりやすいので半覚を徹底したいが、復帰後即バーサーカー換装の方が重要度は上なのでそこは臨機応変に。 戦術 『ノーマルモードでひたすら耐え忍びバーサーカーモードで攻める』と言う戦法は歴代共通ではあるものの、仕様変更により大幅に立ち回りの変化を強いられてるのが今作のノーベル。 はっきり言ってしまうとノーマル時は性能が微妙なメインとアシストを投げるくらいしかやることが無い足手まとい形態となってしまった。 足が止まる射撃だらけで地ステが弱体化により特格で滑りにくくなった影響で、前線で特格をしながら相手のロックを集めるというのもかなり難しくなっている。 飛び道具も相変わらずカテゴリ相応でダブロも放置も厳しく、ノーマルを維持し続ける意義は無い。さっさと削られてバーサーカーで相手の盤面を破壊するのが無難だろう。 幸いバーサーカー時の格闘火力は高く、アシストは消えるものの強力なCSや格闘CSの回復も自分の覚醒回数を稼げる点では悪くない。 落ちてしまうと再度ノーマルで動くことになるが、その場合は放置されて相方が狙われる可能性が非常に高い。覚醒があるならさっさと覚醒技を吐いてバーサーカーになってしまいたい。 だがバーサーカー時に劇的に放置に強くなれるかと言われると微妙。アシスト消滅により単純に射撃択が減る上に、他の格闘機が当然のように持っているバリア格闘や特殊ムーブ系の武装をノーベルは一切持っていない。 生格闘を刺せないとジリ貧になりがちなので、なるべくタイマンを作って試合を動かしていきたい。 対面対策 一定耐久値以下で換装が永続化する一方通行換装機体のため、試合の時間経過に合わせて対応を変える必要がある。 方針としては「ノーマル中はノーベルをガン無視して相方を叩き、バーサーカーになったらきっちり対処する。」である。 ノーマルモード中は地ステの弱体化により特格でロックを捌きにくくなり、ノーベル側はアシストかメインを投げるくらいしかやることが無い。 その射撃群も全て足を止めるのでこちらが近接よりの機体でも射撃始動を徹底すれば格闘を刺されることは少ないだろう。 逆にここでノーベルを減らすと覚醒技からバーサーカーモードになる機会を与えてしまう。 バーサーカーになったら強力な射撃CSが追加されて格闘火力も飛躍的に上がるが、大枠で見ればノーマルと変わらず射撃は足を止めるし特殊なムーブ系の武装もない。 放置もノーマル程では無いが出来なくは無いのでさっさと相方を落としてしまおう。 僚機考察 適した僚機 ポジティブな理由でC覚醒を選択してもらえる前衛機 バーサーカーの仕様により復帰後に即覚醒技を撃ちたいが抱え落ちは後ろ向きすぎる、というノーベルの都合により必然的にダブルC覚醒戦術に着地する。 ただしノーマルモードが弱体化しているのでノーベルを単機で突っ込ませるのは下策。むしろノーベルを前線に引っ張れる機体が良い。その上で「ノーベル側が望んでいるから仕方なくC覚」ではなく「C覚でも攻められるからダブルC覚大歓迎」という性質であればベスト。 適さない僚機 C覚が選べない前衛機 復帰後即覚醒が難しく、コスオバしたノーマルノーベルが一気に攻め立てられるリスクが拭えない。 格闘CSの回復を上手く活用して半覚2回を遂行したいところ。 ノーベルに爆弾戦法をやって欲しい純後衛機 これまでは一度換装してしまえば永続バーサーカーに移れたので爆弾役を遂行出来たが、ノーマルに戻ってしまう今作は一気に難しくなった。 間違いなくノーマルで再出撃するタイミングで0落ち役を削りに行かれて、当然ノーベルはそれを咎められない。 コストパターンごとの戦術考察 ダブルC覚醒にするかノーベルのみC覚醒にするかで戦い方がガラリと変わる。ダブルC覚醒の場合は概ね前作ノーベルの感覚で戦えるのだが、問題はノーベルのみC覚醒の場合。 この時ノーベルは復帰後即覚醒を優先するために覚醒抱え落ちを頻繁に起こすので、ノーベル1機目が投げ捨て前提になりやすい。常に爆弾戦法を敢行するかのように試合を進めてしまうので、相方側は取り残されないよう注意しよう。 3000 鉄板ではあるが相方にもC覚醒を要求したいノーベル的には難しいコスト帯。 覚醒による爆発力は期待できないのでC覚醒でもある程度戦えてノーベル先落ちもある程度許容範囲の万能機が適任か。 もし相方がC以外を選ぶ場合は、出来る出来ないは二の次でノーベル先落ち(爆弾)で行くしかない。 2500 30よりも圧は落ちるのでノーベルと共に前に出れる機体が望ましい。 反面C覚醒を選べる前衛機が多いコスト帯なので、固定レベルなら相性はいい。 2000 事故の極み。互いに前衛力が欲しいのに前衛ができない。 相手からしたらノーベルを無視してこちらの相方をボコって順落ちさせればゲームセットとなる点でも相方負担が大きすぎる。 相方がノーベルの戦い方を理解出来る練度の高いプレイヤーならワンチャンあるかと言ったところ。どちらにしてもマジメな固定戦で組む理由は一切ない。 1500 コスト的には相性はいいがダブルC覚戦法を選べる15が限られているので、かなりの固定向き編成。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ノーベルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ノーベルガンダムアレンビーバーサーカー 10000 コメントセット [ファイト]しようよぉ! 15000 称号文字(ゴールド) バトル兄貴2 20000 スタンプ通信 さ、あたしと ファイトしよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バトル兄貴2 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 被撃墜前にバーサーカーモードに移行してもノーマルモードで再出撃するようになりました -- (名無しさん) 2023-06-30 03 58 34 覚醒抱え落ちして復帰後即バーサーカーが良さそう -- (名無しさん) 2023-06-30 05 44 46 地上ステ弱体化の共通調整の犠牲者なんだぁ〜なんてのはマキオンで大暴れしてるの見りゃわかるだろ。こいつが原因の1つだよ -- (名無しさん) 2024-04-07 18 34 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXTまとめwiki 基本情報 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM256 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 稼動時期 2009年3月予定 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2(前作wiki) 非公式掲示板 NEXT用したらば掲示板 @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki 稼働前情報 注意 ロケテストは「先行お披露目会」でも、連勝数を競い合う所でもありません。プレイヤーの意見が今後のゲームバランスにかかわってくるので、テストに参加する以上、修正点・要望点が有ればアンケートへの記入を怠らないようにしましょう。なおロケテストは、2時間待ちが当たり前の行列ができているので時間には注意。 第2期ロケテスト実施中 会場 ハイテクランドセガ アビオン (大阪市浪速区) 期間 10月24日(金)~ 住所 大阪府大阪市浪速区難波中2-3-15 MMOビルB1F~2F 電話 06-6645-7692 営業時間 9 30~24 00 ※ROM変更あり 会場 クラブセガ新宿西口店 (東京都新宿区) 期間 10月21日(火)~ 住所 東京都新宿区西新宿1-12-5 電話 03-3349-0257 営業時間 10 00~24 00 以下のロケテストは終了しました 会場 プラボ 中野店 (東京都中野区) 期間 10月10日(金)~10月13日(月) 住所 東京都中野区中野5-52-15 中野ブロードウェイ別館 電話 03-5380-5442 営業時間 10 00~翌日0 45 会場 東京ガリバー 松戸店 (千葉県松戸市) 期間 10月10日(金)~10月13日(月) 住所 千葉県松戸市松戸1230-1 ピアザ松戸B1F~2F 電話 047-366-6633 営業時間 10 00~24 00 会場 Hey (東京都千代田区) 期間 10月14日(火)~10月19日(日) 住所 東京都千代田区外神田1-10-5 廣瀬本社ビル 電話 03-5209-2030 営業時間 10 00~24 00 ソース 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 昨日の閲覧者数 -
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GF13-050NSW ノーベルガンダム ノーベルガンダム パーツデータ GF13-050NSW ノーベルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 拳法 歩行 ムチマスタリモビルファイターバーサーカーシステムスラスターゴッドフィンガー 頭部バルカンビームフープ EX バーサーカーシステムEX ゴッドフィンガー MG 83 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(胸部) TVアニメ「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 ノーベルガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 105% Lv01 ムチマスタリLv01 モビルファイター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 35090 1 11172 1.86% 1.86% 105% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 4780 120% Lv01 モビルファイターLv01 バーサーカーシステムLv01 スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 146% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 7910 120% Lv★ % % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 0% 7930 Lv01 ムチマスタリLv01 ゴッドフィンガー --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 75900 MG Lv01 35090 2 11172 1.86% 1.86% 0% 40060 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 105% Lv01 モビルファイター ビームフープ Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 105% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ビームリボン ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---